cri74 880 Report post Posted April 3, 2012 (edited) Moderne maritm krigføring er et dødlig spill, bare de beste og de som mestrer krigføring til sjøs kan vinne slaget på trygg avstand. I tillegg til god strategi bør du vite hvordan moderne teknolgi og sensorer fungerer, de store krigs-skipenes styrker og svakheter, og hvordan vær og vind utenfor Norske kysten påvirker dine strategier. Naval War: Arctic Circle er et Norsk RTS spill, utviklet i Bergen av Turbo Tape Games. For en stund tilbake gjorde jeg et intervju med gutta og du kan lese det i spoiler Spillet kommer 10 April [APRIL 2011]Dersom man skal lete opp norske spill-utviklere og produsenter er ikke listen lang. Vi har selvfølgelig de mest profilerte i Fun Com, men kanskje mer interessant for battle.no er de mer ukjente Turbo Tape Games. I disse dager jobbes det hardt i Bergen med ett spill som utspiller seg utenfor norske-kysten. Her skal det kjempes om ressurser og handelsruter i RTS (Real Time Strategy) spillet Naval War: Arctic Circle. Battle.no har vært heldige å løsrive Fredrik Sundt Breien og Jan Haugland fra arbeidet i noen minutter for å fortelle oss litt om spillet. Det er deadlines og utvikling på høygir i Bergen, så vi vil gjerne takke Fredrik og Jan for at de tar seg tiden til å prate med oss. Med ny kontrakt hos Paradox Plaza og med støtte fra FUZZ - Filmfondet ser dette veldig lovende ut. Kan du fortelle oss kort hvordan det hele startet Fredrik og hvor mange dere er som jobber på NWAC (Naval War: Arctic Circle) ? Turbo Tape Games ble startet i februar 2008 av Fredrik Breien, Jan Haugland og Dave Spilde. Dave er vår styreleder. Fredrik og Jan arbeidet i selskapet og begynte ganske umiddelbart å arbeide på Naval War: Arctic Circle. Målsetningen for selskapet var å lage underholdningsspill. Forretningsplanen var at vi skulle bruke omkring halvparten av arbeidstiden til fakturerbare prosjekter relatert til spill- og visualiseringsteknologi slik at vi kunne overleve, og så mye tid som vi kunne til spillproduksjon. I begynnelsen var vel litt mer enn halvparten av tiden brukt til slike prosjekter; nå er vi nesten utelukkende et spillutviklingsselskap, slik planen var den gang. Fra to ansatte ble vi i løpet av 2008 til fire ansatte, og fra i år er vi seks. Alle har på ett tidspunkt i prosessen arbeidet med NWAC, vi kan vel anslå at nå brukes omkring halvparten av tiden på dette spillet, og det vil øke frem mot lansering. I tillegg lages lydeffekter og musikk, og noe 3d-modellering, av eksterne konsulenter. Vi så at dere fikk støtte fra FUZZ - Naval War Arctic Circle (2010 - 2012) 1,6 mill. kr, hva betyr en slik støtte for Turbo Tape Games ? Investeringen vi har mottatt fra FUZZ, og også støtte fra Filminstituttet og fra Innovasjon Norge, har vært meget viktig for at vi kunne dedikere så mye av vår tid til spillproduksjon. NWAC er nå fullfinansiert frem til lansering, og det er både behagelig og ganske nødvendig at vi ikke må ut og hente mer penger stadig vekk. Vi er veldig stolte over at Turbo Tape Games var de første som mottok en investering fra FUZZ til spillproduksjon, og vi ønsker absolutt å levere et produkt som investorene kan være stolte av og få god avkastning på. Hvor gikk veien derifra ? Vi har jobbet jevnt på NWAC siden oppstarten, men denne investeringen har gjort det mulig å sette inn de ressurser som produksjonen krever for å levere et kvalitetsspill. Hva kan du si om Paradox Plaza samarbeidet og hvordan fungerer dette ? Det er faktisk ingen overdrivelse å si at Paradox Interactive er den mest velrenommerte spill-publisher i bransjen. De har en enorm skare av meget ihuga fans som elsker deres strategispill, og de har en fantastisk rapport med fansen. Vi overveide selv-publisering, men vi så også at det ville kreve enorme mengder arbeid på et fagområde som vi ennå ikke kunne så mye om. Så vi laget en short-list over publishere vi ønsket å ta spillet til. Listen hadde kun ett navn, Paradox, altså en virkelig kort liste. Vi dro til Stockholm, og heldigvis elsket de spillet. Vi har kun gitt fra oss de rettigheter til Naval War som er nødvendig for at Paradox skal kunne gjøre en god jobb med å få det ut på markedet. Avtalen er meget god for alle parter. Samarbeidet med Paradox Interactive er fantastisk bra. De er akkurat like hyggelige mennesker som alle har sagt, og samtidig gjennomført profesjonelle og med stor erfaring i bransjen. Vi visste det ikke på forhånd, men deres støtte og veiledning i prosessen har vært helt uunnværlig. Vi må også legge til at miljøet på Paradox Plaza, forumet deres med dedikerte fans, er meget bra, konstruktivt og hyggelig med mye topp nerde-humor. NWAC ser jo veldig interessant ut, ikke minst fordi Norge er på kartet og norske styrker. Kan du si litt om spillet og hva spilleren vil møte ? NWAC skal simulere virkelige enheter i moderne sjøkrig, men det er først og fremst et sanntidsstrategispill (RTS). Som spiller er du admiralen som leder overflatefartøy, undervannsbåter, fly og helikoptre for å utføre et militært oppdrag. Dette kan være å bekjempe fiendens styrker, ta ut en flyplass, eskortere en konvoy, finne fiendens ubåter, eller lignende. Spillet er satt i en nær fremtid, og en økende konflikt om ressurser og handelsruter i arktisk fører til en konfrontasjon mellom de nordiske landene, Storbritannia og USA på den ene siden og Russland og dets allierte på den andre siden. Du tar kontroll over sjø- og luftforsvaret i to kampanjer, en for hver side, for å sikre landet ditt mot aggressive fiender. Enhetene - skip, fly, våpen og sensorer - er virkelig teknologi som finnes eller er i ferd med å utvikles i dag. Du vil ta i bruk Norges Fridtjof Nansen-fregatt, de nyinnkjøpte F-35 flyene, og også den flotte og imponerende russiske slagkrysseren Peter den Store (Kirov klassen), og mange andre fra forskjellige land rundt Nord-Atlanteren. Vi ønsker å simulere disse så nær virkeligheten som mulig, men Naval War: Arctic Circle er et underholdningsspill med et moderne RTS brukergrensesnitt. Det vil være lett å lære, men vanskelig å mestre. Spillområdet spenner over hele Nord-Atlanteren, omkring 35 millioner kvadratkilometer, som er veldig mye større enn kartet i andre RTS spill, og det har gitt oss spesielle utfordringer. Som er vanlig i slike spill, er hovedskjermen for spilleren et oversiktskart hvor man har full oversikt over sine og kjente fiendtlige enheter, og kan gi de nødvendige ordrer. Spilleren vil også kunne se 3D representasjon av enhetene og selvsagt de spektakulære eksplosjonene man forventer i et slikt spill! Vi ønsker å levere en spennende historie med varierte oppgaver, men den ultimate testen på din kløktighet som admiral kommer når du spiller mot andre mennesker på internettet eller lokalnett. Hvilken motor brukes til dette spillet ? Selve simuleringen av verden og enhetene er en motor vi har skrevet selv fra grunnen av. Vi bruker Unity som 3D-motor. Har dere hentet inspirasjon fra andre spill ? NWAC er inspirert av det opprinnelige Harpoon, og selvsagt standard RTS spill som Starcraft.. Vi beskriver spillet som om Harpoon møter Starcraft omtrent på halvveien. Du vil bruke virkelige enheter, våpen og sensorer fra vår verden, men brukergrensesnittet er sterkt påvirket av moderne RTS. Hva er nytt/annerledes i forhold til de andre spillene ? NWAC er et annerledes spill på flere måter. Det er lenge siden noen laget et strategispill med moderne sjøkrig som tema (Fleet Command, 1999). Det er enda lenger siden noe laget et virkelig godt spill i denne genren. Og ingen har laget et spill som bruker det spillutviklere og spillere har lært om RTS siden den gang. Vi er klar på at NWAC er et underholdningsspill først og fremst. Den er detaljert, kompleks og realistisk i den grad det gjør spillet gøy og interessant å spille. Så i NWAC trenger du ikke manøvrere hangarskipet ditt opp mot vinden for å sende opp fly, du kan faktisk kommunisere med dine ubåter under vann, du trenger ikke utføre masse papirarbeid for personalbehandling og forsyning av skipene dine, og du blir ikke dumpet midt i atlanteren om du taper. Vi har en høy grad av realisme, men vi kutter altså noen hjørner for at spilleren skal kunne konsentrere seg om det som er interessant: å utplassere og disponere sine egne styrker, speide etter fienden og i rette øyeblikk avfyre et fryktinngytende arsenal av moderne våpen. Er det satt en utgivelses dato ? Første kvartal 2012. Turbo Tape Games har jobbet med TV2 tidligere, kan du fortelle litt om hva dere hjalp til med der ? Vi har samarbeidet med TV2 om visualisering av informasjon på websidene, spesifikt det interaktive kartet brukt da Fridtjof Nansen var i Aden-bukten og beskyttet skipstrafikk mot piratangrep (http://www.tv2nyhete...al/piratjakten/ ), og også verktøyet brukt for å presentere begivenheter under President Obamas besøk i Oslo for å motta Nobels fredspris. For mindre selskaper som Turbo Tape Games er det meget nyttig, og hyggelig, å arbeide sammen med etablerte selskaper som TV2. Vi håper også at det er nyttig for TV2 å bli kjent med den spesialkompetanse vi innehar. Visualisering og interaksjon er en stor del av spillproduksjon, og dette er teknologier som er viktig for hele mediebransjen. Vi lærte mye i prosessen, og vi håper å jobbe med TV2 igjen meget snart. For de som er interessert i spill utvikling, kan du gi noen tips ? Alle er sikkert veldig glad for å høre at å faktisk spille er meget nyttig for å utvikle dataspill, men det er selvsagt ikke nok. å være involvert i modding av spill er også meget nyttig erfaring å ta med seg. I hovedtrekk er det to veldig viktige fagområder for spillutviklere, og det er programmering og 3D modellering. Du bør være god i èn av disse hvis du ønsker å jobbe med spillutvikling. Det finnes egne studieretninger for spill ved en del høyskoler. Hvis de har et solid innhold av de ovennevnte fagene, kan de gi et godt grunnlag. Vær klar over at å ha en god idè til et spill ikke skaffer deg en jobb i spillbransjen. Vi er seks ansatte i Turbo Tape Games, og vi har alle minst tyve gode spillideer hver (og kommer på nye hele tiden), langt mer enn vi noen gang vil kunne realisere. Du må faktisk kunne lage spill, enten logikken (programmering) eller innholdet (grafikk). Spilldesign er selvsagt helt sentralt for utviklingen, men det er meget usannsynlig at noen vil ansette en uten meget solid erfaring i en design jobb. Spilldesignere begynte stort sett med kode eller grafikk. Og de som lurer på hvem som noen gang får bruk for den kompliserte matten vi hadde på skolen: spillutviklere har bruk for det hele tiden! Så følg gjerne godt med i matematikken på skolen. Vi vil på det sterkeste oppfordre spesielt jenter til å begynne å lage spill, og utdanne seg innen spillutvikling og relaterte fag. Det er få jobber hvor du får være mer kreativ, mer skapende, enn hos oss. Hvis bare halvparten av verdens befolkning er involvert i å lage dataspill, får vi bare halvparten så mange gode spill. Pardox Plaza NWAC forums Turbo Tape Games Kilde fuzz Edited April 3, 2012 by cri74 Quote Share this post Link to post Share on other sites
qed 312 Report post Posted April 4, 2012 kaaaan bli bra, bare redd for at markedet blir lite når alle kids vil ha instant action.. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Gambler 419 Report post Posted April 4, 2012 Da får di av oss som liker litt strategi prøve da Men er det sånn at du må opparbeide deg peng eller no for å kjøpe ting så er det jo dømmt til at noen idioter finner opp no cheat drit så dem får en fordel. Quote Share this post Link to post Share on other sites
cri74 880 Report post Posted April 14, 2012 Demo ute på STEAM og HER Quote Share this post Link to post Share on other sites
cri74 880 Report post Posted April 15, 2012 (edited) Norsk spill gikk rett til topps på Steam «Naval War: Arctic Circle» seiler i farvann ingen norske spill har nådd tidligere Der spratt det rett opp på toppen av salgslistene, som første norske spill til å oppnå denne bragden, ifølge Fredrik Sundt Breien, som er daglig leder for utvikleren Turbo Tape Games AS. - Jeg er mildt overrasket over at det har klart å ligge så lenge på topplisten, men vi har hele tiden hatt en mistanke om at spillet ville selge veldig mye, sier Breien til PressFire. Edited April 15, 2012 by cri74 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Reinsdyret 11 Report post Posted April 15, 2012 Mine inntrykk, hvis jeg skal betrakte spillet som et ordentlig spill og ikke som et Lego-hus bygget av en lillebror (som jeg er forpliktet til å skryte av selv om det ser ut som et offentlig toalett): Spillet er veldig ambisiøst, og teamet skal ha for å prøve å lage et omfattende og nyskapende spill med lite ressurser. Forøvrig greier de ikke å hale det i land. Interfacet er lite intuitivt, tilbakemeldingene fra spillet om hva som foregår virker tilfeldige og er forvirrende, grafikken ville ikke vært imponerende for ti år siden, og en elendig historie presentert på en klønete måte gjør at spilleren blir sittende helt uten motivasjon for å fullføre oppdragene. Ta følgende eksempel: I et av de første oppdragene skal du finne og ødelegge en U-båt. Du er utstyrt med et helikopter som har sonarbøyer, og et helikopter med torpedoer. Helikopteret med torpedoer sier fra når det er tomt for ammunisjon, men det gjør ikke sonar-helikopteret. Hvis det er tomt for bøyer, bare fortsetter og fortsetter det å fly i ring mens du sitter og lurer på hva i himmelens navn som foregår og når det har tenkt å dumpe bøyene sine. I mellomtiden forsvinner U-båten, begge helikoptrene går tom for bensin, og det er et sant helvete å time det slik at begge er i rett område samtidig, med utstyret de trenger. Når du endelig får torpedoen avgårde, bommer den, og du må i gang på nytt. Hvis du skal plassere flere sonarbøyer, må du passe på at området du ber helikopteret om å plassere i er minst 5 kvadratkilometer, ellers får du bare en irriterende windows-error-lyd. Vel og bra, hvis det bare hadde vært et slags rutenett eller en eller annen indikasjon på hvor stort område på det taktiske kartet 5 kvadratkilometer er. Spillet er kanskje realistisk, men det er definitivt ikke artig. Det hjelper ikke at grafikken er ekstremt uinspirerende, med udetaljerte grå båter og grå helikoptre. Spillet er langsomt, forvirrende og frustrerende, og det er dårlig presentert, med forrige-generasjons grafikk, skrivefeil, tåpelig historie og ingen lyder ut over motorlyder og en el-gitarklimprende snutt som blir kjørt om og om og om igjen. 1/10, og ett-tallet er bare fordi spillet er så uendelig ambisiøst. Quote Share this post Link to post Share on other sites
cri74 880 Report post Posted April 15, 2012 Forbi er tiden der man måtte bruke fantasien litt hører jeg Tror spillet gjør seg bedre i MP og det er nok det Turbo Tape ville gi spillerne, dessuten er det jo hyggelig at så mange har kjøpt spillet. Får håpe de ikke mister motet like kjapt som deg. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Daffman 5 Report post Posted April 15, 2012 Så langt så må jeg si at jeg liker det. Som deltids soldat så vil jeg si at den taktiske biten er bra gjennomført. Hadde det vært lett å finne ubåter så ville vi ikke brukt de^^ Quote Share this post Link to post Share on other sites
Reinsdyret 11 Report post Posted April 15, 2012 Forbi er tiden der man måtte bruke fantasien litt hører jeg Det er jo en type argumenter man kan bruke for å legitimere hva som helst ... "Forbi er tiden da man måtte synge selv hvis man ville høre musikk. Akk, ja." For all del: Jeg unner spillskaperne suksess, men jeg koste meg altså ikke i det hele tatt med spillet. Quote Share this post Link to post Share on other sites