Vi ser nærmere på ArmA-serien
(Battlefield.no): I en serie intervjuer utforsker vi ArmA serien og hva som gjør dette spillet så attraktivt for PC gamere. ArmA har lenge vært et nisje spill og en uoppdaget perle for mange, men med inntoget av den populære nye modifikasjonen Day Z er det flere nye spillere som kommer til i ArmA. Det er så mange måter man kan spille dette spillet, så mange måter man kan ha det morsomt sammen med venner og communities rundt om i verden. En felles nevner for dem alle er at spillerne står i sentrum for opplevelsen som er ArmA. I dette første intervjuet snakker vi med Ivan Buchta, Creative Director i Bohemia Interactive, om utviklingen av spillet og community rundt.
Hvordan startet Bohemia Interactive og
hva var målet da dere begynte?
Bohemia Interactive startet for over ti år siden, som et lite team med
likesinnede utviklere. Vi baserte oss på grunnlegerens visjon som var å
lage militærspill med en annerledes vinkling, slik det var den gangen,
og ta gameplay til spillernes skjerm i en mer realitetsorientert
pakke. Visjonen og hensikten har forandret seg en del fra starten og det
gjenspeiles i fremgangen i spill-utviklingen har hatt de siste ti
årene. Grensene for hva man kan lage utvider seg stadig, men de mest
unike egenskapene i ArmA serien har fremdeles røtter i spill designet
fra Operation Flashpoint.
Kan du fortelle oss hvordan ArmA serien ble slik den er i dag?
ArmA serien er egentlig en videreføring av Operation Flashpoint og med
hver forbedring har vi tilpasset spillet de tekniske mulighetene, og vi har hele tiden hørt på feedback vi har fått fra spillerne. Man kan kanskje si at ArmA serien hele tiden har hatt som mål å være en ideell taktisk simulering
av militær spill sjangeren med fokus på forskjellige aspekter av spillet.
Når vi snakker om simulering så er det kanskje en del spillere som har hørt om VBS, hva er VBS?
Virtual Battle Space er et simulerings verktøy som baserer seg på en
separat forgrening av Real Virtual Engine (den samme motoren som brukes i
ArmA serien). VBS er utviklet som et verktøy og brukes av militæret,
sikkerhets organisasjoner og sivile organisasjoner verden over. VBS gir
dem mulighet til å trene, simulere, øve på oppdrag og for å kunne se
«repriser» av hva som egentlig skjedde i en gitt situasjon.
Dette er selvfølgelig ikke «bare et spill», men et omfattende og
skreddersydd software for å tilrettelegge treningsprosesser, realistisk
radio kommunikasjon og brukergrensesnitt for store simulasjoner. (red.anm. Dataspill skal gjøre Norske soldater bedre)
Community rundt ArmA serien er ganske unikt og det offisielle forumet er
utrolig aktivt, hvorfor tror du at spillet er så populært for både
kreative og militære fans?
Det er trolig to hovedgrunner til at vi har et så sterkt fellesskap
rundt Arma serien. Spillet har en veldig åpen arkitektur som tiltrekker
kreative og kanskje mer voksne spillere. Helt fra begynnelsen ble
spillet utviklet med tanke på at man når som helst skal være i stand til
å legge til hva som helst. Som del av dette arbeidet har våre spill en
editor og denne er nok starten som gjorde at spillerne kunne være
akkurat så kreative de vil med ArmA serien. Ved utgivelsen av modell og
terreng editoren, rett etter det originale Operation Flashpoint,
tiltrakk spillet seg artister av alle slag og tilrettela for større
modifikasjoner.
Fokuset på selvstendig tenkning og utfordrende gamplay har trolig også
gjort et stort inntrykk, ved nesten å tvinge spillerne til å tenke selv
har det ført til mange «hva hvis» situasjoner på dems side og det
resulterer i mer engasjerende gamplay, og det fører til at de spiller
ArmA på sin egen måte.
Hvordan påvirker spillernes tilbakemeldinger utviklingen av ArmA?
Det er en kjempe stor innflytelse fra spillernes egne prosjekter og
ideer, men vi tar simpelthen ikke over prosjekter og lager vår egen
greie. Vi forsøker å se hvordan slike ideer, oppdrag og addons kan
inspirere oss til å lage bedre spill design. Noen ideer passer inn i vår
utvikling av ArmA og hvis det er tilfelle så forsøker vi å tilføye
disse egenskapene i spillets mekanikk, som igjen fornyer spillet og
produktet. Jeg vil også nevne Community Issue Tracker, som er en godt
organisert og super ressurs for å indikere kritiske spørsmål i spillene
våre.
Det er flott å se at community er så hjelpsomme på denne måten,
konstruktive tilbakemeldinger er så mye bedre og verdifulle enn vanlige
klager i forumet. Til motsetning leder det ofte til at vi kan
identifisere problemet og reparere prioriterte bugs og feil mye raskere.
Da vi gav ut Take On Helicopters, bestemte Bohemia Interactive seg for å
spørre community om direkte feedback på spillet og utviklingen av TOH.
Dette betalte seg med noen svært verdifulle tilbakemeldinger på
modellen, kontrollene og diverse tekniske problemer, noe som gjorde at
Take On Helicopters ble en mer «polert» utgivelse. Vi håper å kunne
bruke den samme community feedbacken ved utgivelsen av ArmA 3
I tiden fra utgivelsen av ArmA og til i dag, har det vært utrolig mange
addons og erstatninger til for eksempel lyd, kjøretøy, våpen og
kart(islands). Tenker du at spillet har fått et eget liv, og har
utvikleren blitt overrasket over kvaliteten av addons som community
klarer å produsere?
Mengden av ekstra (og gratis) innhold gir absolutt spillet ekstra verdi
og gjør at spillerne bokstavelig talt kan nyte ArmA i årevis. Vi er
selvsagt veldig glad for både utvalget og kvaliteten, og vi ser på
støtte til modderne som en langsiktig prioritering. Samtidig som vi
utvikler så ser vi også på hvordan forskjellige egenskaper i spillet har
sin brukbarhet for community og vi forsøker å holde alt dokumentert
slik at modderne kan få nye funksjoner til bruk.
Mange her i Bohemia Interactive har sine favoritter, og slik som det er i
community generelt, så er det noen som vekker interesse en dag eller to
og andre som holder interessen over lag tid. Det er vanskelig å peke ut
en enkelt modifikasjon eller et oppdrag fordi utvikler teamet er en
ganske mangfoldig gruppe og på den måten så er også populariteten til
mods mangfoldig. Vi har årlige Community Awards der alle spillerne kan
belønne bruker produserte ting som mods, missions, kampanjer og filmer.
Hva var den umiddelbare tanken da du så responsen på DayZ og at Steam listet ArmA CO på toppselger listen?
Vi var så klart ganske glade for å se at vår langsiktige strategi for å
holde spill strukturen såpass åpen hadde mulighet til å gi en slik
community suksess. Det var også en belønning å se vår plattform bli
brukt på denne måten, veldig mange bemerket også terrenget(størrelse og
grafikk) og hvordan Real Virtual Engine fungerte. Det er helt klart en
belønning til hele utvikler teamet som har jobbet med ArmA.
Vi forstår at det er en god del endringer som kommer med ArmA 3, kan du nevne noen viktige?
Vi har nok ikke nok plass her til å nevne alle endringene vi har flyttet
fra «to do» listen og til «done» listen, men det er endringer som er
ganske omfattende. Vi har forbedret og twek'et lys og HDR sampling, lagt
til rette for undervanns spilling, overhaling av kjøretøys fysikken,
implementert utstyrs tretthet, gjort forbedringer på interface og
tilpassingsmuligheter for våpen og loadout, og utallige små
forbedringer.
Vi gleder oss utrolig mye til å prøve ut ArmA 3 og Community Alpha, men datoene har blitt utsatt?
Både Community Alpha og Play-And-Contribute ble utsatt fordi vi ikke
ville haste inn i utgivelsen. Vi anser denne utgivelsen som en milepæl
og produktet burde svare til spillernes forventinger synes vi, dessuten
ser vi også verdien i at community skal ha en stabil og god plattform.
Vi ønsker at spillernes møte med ArmA 3 skal gjenspeile vårt arbeid med
utvikling på best mulig måte, og dette har tatt mer tid enn planlagt.
Spillet inneholder allerede mange funksjoner som ikke er åpenbare
umiddelbart, men som trenger mye oppmerksomhet spesielt på engine-siden.
Implementeringen av fysikkmotoren, et helt nytt lagrings- og
interface-system lar seg ikke bare plugge rett inn i spillet, men det må
sikres at det korresponderer til andre egenskaper i selve spillet.
Derfor har vi utsatt utgivelsen til slutten av 2012 og det er et mer
realistisk mål som vil være fordelaktig for både oss og spillerne
Hmm... noen godbiter fra ArmA 3 som du vil dele med oss?
Sorry, men «ingen kommentar». Hold dere oppdatert på forumet og nettsiden
Hva vil du si til dem som leser dette og blir nysgjerrig på spillet, men som ikke har prøvd ArmA serien enda?
Glem alle første-persons-skytespillene du har noengang spilt, last ned demoen, vær tålmodig og forsiktig, og la deg rive med !
